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 guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati

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Lady_Tuilere
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MensajeTema: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Lun Jul 02, 2007 11:27 pm

FASE 1: PROLOGO: YAVIN 4




Estamos a medio camino de la base de Yavin 4 y tenemos que ir con Rosh hasta allí. Lo primero es cortar un árbol con el sable para que Rosh pueda venir, luego tener cuidado con los animales que nos irán saliendo, hasta topar con otro árbol y repetir la operación.

Al final de la fase, hay 2 soldados imperiales y nuestro primer Sith. No es muy difícil y podréis pasarla rápidamente.


FASE 2: ENTRENAMIENTO JEDI : YAVIN 4





Esta fase es un entrenamiento a base de instrucciones de Katarn, sólo tenemos que hacer lo que nos va dictando nuestro maestro. Nos tocará:


-Uso del sable: Vamos a la puerta que se abre y damos cuenta de los droides de entrenamiento de sables, aprenderemos a parar los blasters.

-Salto y empujón: un puente roto que debemos saltar y un muro que tenemos que destruir con el empujón. Luego un droide de combate de sables nos atacará.

-Atraer: en una sala sólo podremos pasar usando atraer en un interruptor que está detrás de unas rejillas.

-Sentir: en una cámara cerrada (después de bajar unas escaleras) debemos usar sentir para ver que en la pared izquierda hay 2 piedras que podemos mover con atraer.

-Velocidad: En una sala al aire libre hay 2 puertas al fondo separados por un muro de piedra, tenemos que usar velocidad y pasar por 1 de las 2 puertas para completar la prueba.


FASE 3: ACTIVIDAD MERCENARIA: TATOOINE






Comenzamos con Chewie en uno de los hangares, nuestra misión es avanzar para desconectar los rayos que no permiten que las naves despeguen, después volver a la Halcón Milenario.



En toda la zona, y aunque nos despistemos, sólo nos permiten pasar a través de las puertas establecidas por la fase, y en la mayoría de las ocasiones, los combates, serán emboscadas por parte de los Mercenarios.

En un momento establecido nos separaremos del Wookie, tenemos que seguir por dentro de los edificios hasta subir un ascensor, allí, un Sith nos estará esperando, lo matamos y retiramos los rayos tractores de ambas naves.

Cuando bajemos de nuevo con el ascensor, Chewie estará esperando tras una puerta.
Ahora sólo nos queda salir y limpiar de enemigos el hangar del Halcón Milenario para completar la fase.


FASE 4: RECUPERAR ANDROIDE: TATOOINE





Estamos solos contra un clan de moradores Tusken, que por cierto son muy débiles y no tiene mucha puntería con sus rifles pero sus golpes quitan mucho escudo y vida. La misión consiste en llegar a la nave de carga de los Jawas, el Sandcrawler, para recuperar un droide que ha grabado una conversación muy interesante.



En la entrada del Sandcrawler bajamos la grua con atraer y nos subimos, luego conectamos un interruptor para poder usar el ascensor. Más adelante hay un muro de lava, rompemos unas tuberías para que el agua convierta la lava en roca y podamos pasar.

El siguiente contratiempo nos obliga a pasar por un pasillo con una llama intermitente, usamos velocidad y llegamos a un interruptor (con un tusken), lo accionamos y pasamos por la zona que acabamos de abrir (hemos apagado un conducto de gas).

En la última etapa movemos las vagonetas con la fuerza y acabamos con el resto de moradores hasta dar con el droide (Una unidad R2 roja), la seguimos y cuando estemos en el exterior acabamos con el resto de moradores hasta que acabe la fase.


FASE 5: AYUDA DE EMERGENCIA: BAKURA




Katarn no aparece y decidimos ir por nuestra cuenta. Según entremos en el edificio miramos por los monitores y veremos que están conectando 4 bombas para hacer estallar la central y despertar el volcán.



Lo interesante es que si nos encontramos a buena distancia siempre podemos usar el poder SENTIR para ver donde están colocadas las bombas (salen con un aura azul), cuando lleguemos a la bombas pulsamos la tecla usar y las desconectaremos. Cuando acabemos de hacerlo deberemos llegar a la nave de nuevo.


FASE 6: RESCATE DE MERCADERES : BLENJEEL





Cuando llegamos nos damos cuenta que todos los mercaderes han muerto, los gusanos de arena han acabado con ellos y nuestra nave necesita 4 componentes que están esparcidos por la fase.

Dos cosas, una en cuanto toquemos la arena los gusanos vendrán a por nosotros, son indestructibles y lo mejor es pasar con la Velocidad de la fuerza en cuanto vayamos a tocar el suelo arenoso, y la segunda es que debemos coger los componentes de uno en uno, ponerlo en la nave y regresar a por mas componentes, no podemos por tanto, recoger los 4 componentes al mismo tiempo y llegar a la nave.

- El primer paso es recoger la célula de energía, que está saliendo todo recto, usando sentir podremos ver una luz azul, ese es el componente que debemos recoger y luego traerlo a la nave.

- Convertidor de Poder: Esta dentro de la nave que teníamos que rescatar, entramos lo recogemos y regresamos a nuestra nave para instalarlo.

- Acoplamiento de energía: está a la derecha de la célula de energía y a la izquierda de la nave que teníamos que rescatar.

- Regulador: Pasando la nave a rescatar, podemos ir por esta nave y salir por una ventana hacia la izquierda, habrá que correr un poco más. Al poner los 4 componentes podremos salir de allí.


FASE 7: INVESTIGACIÓN DE LA SECTA: CORELLIA




Nada mas comenzar pasamos al techo del vagón y avanzamos eliminando lo que nos salga el paso hasta llegar a la unión con el siguiente vagón, en ese punto regresamos por dentro del vagón hasta accionar un botón que corta la corriente y nos permite pasar a la siguiente parte del tren.

Para pasar cruzamos por los tubos rojos, y corremos hasta llegar a un invernadero donde hay un Sith, lo eliminamos y con el sniper limpiamos el vagón siguiente.

Hay que avanzar ahora hasta un vagón que tiene una entrada en un lateral (dejando el tren a nuestra izquierda según avanzamos), limpiamos por dentro subimos con el ascensor y con el sable rompemos los generadores del escudo para luego matar a los 2 mercenarios que hay dentro y subir al techo del vagón y seguir adelante por el techo del tren.

El siguiente punto conflictivo es la desactivación de una bomba, justo al entrar en la sala nos atacará un Sith, acabamos con el y desactivamos la bomba para llegar a la parte delantera y parar el tren, el camino salvo por alguno que otro enemigo molesto, no es complicado.

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Lun Jul 02, 2007 11:28 pm

FASE 8: HOTH




Seguimos las balizas luminosas hasta llegar donde nos esperan los “snowtroopers”, acabamos con ellos teniendo cuidado con el del cañón del fondo y entramos por la cueva donde nos saldrá un Wampa, sencillo, solo tenemos que dejar que nos atrape y en ese momento atacar con el sable, con lo que le cortaremos un brazo y morirá.

Si seguimos la pared derecha daremos con un suculento botín. Por la pared izquierda damos con la salida, nada mas ir a la derecha iremos directos a la antigua entrada de la base Echo que esta cerrada por la nieve. Así que nos tocará cambiar el rumbo a la izquierda siguiendo las balizas.

Estamos en un descampado con bastantes soldados imperiales, mátalos y hazte con un cañón pesado encima de un AT-AT destruido en la nieve, gírate y destruye el AT-ST que viene directo a por ti.

Luego solo queda ir por la derecha y entrar saltando la pared de acero, destruir a lo que encuentres a tu paso hasta entrar en la nueva zona. Allí sube por un ascensor, y desbloquea una puerta que hay abajo, luego baja con los ascensores hasta ir avanzando por la base matando a todos los soldados que salen a tu paso.

Cuando vuelvas a salir al exterior te tocará hacer lo mismo, limpiar la zona y acercarte a un AT-AT derribado, en cuyo lateral hay una entrada que tendrás que destruir con el sable (destruye los generadores que crean la barrera) y entra.

Baja y pasa a la parte de la base Echo. Esta zona es similar al resto de la fase, abrirte camino por la base matando soldados y alguna bestia que habrá por allí hasta que des con un Sith que estará enviando un mensaje a ALORA.

Mátalo y continua hasta el siguiente punto de control, que después de pasarlo te tocará matar a ALORA. Una Sith bastante molesta. Para mas información mirad en la sección combates de la guía.

Según acabas la fase, te darán a elegir entre un nuevo estilo de sable, personalmente prefiero el estilo ligero, ideal para matar snowtroopers y Siths con el ataque especial.

FASE 9. MISION DE RESCATE: NAR KREETA




Tenemos que rescatar a unos prisioneros en una guarida de un Hutt de la zona. Entramos en la zona por una rejilla que hay a la izquierda usando el sable, luego seguimos por los conductos hasta destruir otra rejilla que nos llevará a una zona inferior y acabamos con los guaridas que nos Irán saliendo al paso.

Si seguimos veremos que hay un pasillo a la izquierda y de frente una puerta que no se abre. Vamos por el pasillo de la izquierda hasta dar con una sala con otra puerta que necesita llave y un ascensor.

Subimos y matamos a los mercenarios para después pulsar el interruptor con lo que abriremos las primeras puertas de prisioneros. Saltamos por la ventana que acabamos de abrir y vamos donde están ellos.

Hará aparición el Rancor, que es indestructible, y si por casualidad lo matamos aparecerá otro, así que lo mejor es distraerlo atacándole a buena distancia para que los prisioneros escapen.

Llegarán al pasillo donde estuvimos antes, y nos dirán que les abramos paso hasta la nave de Katarn, iremos por el pasillo de la izquierda según miran y acabamos con los mercenarios de la zona, uno de ellos nos dará el acceso a la salida. Ahora los prisioneros Irán a la salida y nos darán la llave de entrada a la zona de apuestas.

Vamos a la puerta que no podíamos abrir y usamos la llave de seguridad, cogemos el ascensor y bajamos a la zona de apuestas que no es mas que un bar con algunos mercenarios.

Los matamos y seguimos hasta otro ascensor que nos lleva a una zona amplia, donde hay 3 ascensores más. Esos ascensores, uno nada mas entrar a la izquierda, los otros 2 al fondo (derecha e izquierda) nos llevarán a unas cabinas similares a la del principio que nos permitirán abrir las celdas de los prisioneros.

En este punto hay que repetir el proceso hasta rescatar a los 12 prisioneros restantes, o lo que es mismo, subir a las cabinas, pulsar el interruptor, escoltar a los prisioneros hasta el pasillo de salida con cuidado para que el Rancor no mate a ninguno y después repetir el proceso. Cada rescate son 4 prisioneros.

Cuando los hayamos rescatado a todos solo nos quedará ir hasta el túnel de salida por donde entramos en la fase.

FASE 10. ENCONTRARSE CON EL CONTACTO: ZANJU V



Está es una fase totalmente nueva, ya que viajamos a bordo de una moto-jet. Hay 3 consejos importantes: el primero es que no podemos usar los poderes de la fuerza por lo que no nos podremos curar y tendremos que matar a los otros motoristas con el sable pasando cerca de ellos.

El segundo es que debemos darnos prisa en avanzar o acabaran con nosotros, porque hay bastantes enemigos y es casi mas seguro avanzar que quedarnos atrás luchando y el tercero es el de ir en Zig-Zag cuando nos persigan y metiéndonos entre todos los obstáculos que podamos y a la máxima velocidad posible, haciendo esto los enemigos chocarán a menudo.

Empieza la fase en la cuidad, tenemos que encontrar el contacto a unos 3Km, lo mejor es avanzar a toda prisa, y si tenemos a alguien cerca le troceamos con el sable. Al poco de partir tendremos que abandonar la moto para pasar a través de una puerta, saltando.

Llegaremos al contacto en el mismo momento que lo matan. Recargamos nuestro escudo nos montamos en otra moto jet y seguimos adelante. Hasta dar con otro edificio más grande donde deberemos a toda velocidad traspasarlo, al final del cual tendremos unas motos y algunos ítems que nos recargarán de vida y escudo.

Según avancemos llegamos a una zona donde deberemos dar un salto con la moto, para ello usaremos el botón secundario, tened cuidado en este punto porque si la moto está muy averiada nos tocará ir a pie, el impacto al saltar el puente roto es bastante grande y hay que hacerlo muy justo, el salto, para que se dañe lo menos posible nuestra moto-jet.

Ahora ya solo queda esquivar a toda velocidad a los enemigos y llegaremos a la ciudad.

FASE 11. OPERACIÓN ENCUBIERTA: KRIL´DOR





Wedge Antilles del “Rogue Squadron” nos necesita para destruir ciertos componentes de una base en Kril´dor de gas tibanna, y así poder tomarla. Nos irá especificando que objetivo es el siguiente, con lo que la tarea es bien sencilla, y si además usamos el poder de Sentir nos indicará también el objetivo.

Así que nuestra misión es colocar sistemas de guías para el X-wing de Wedge, y que no falle los blancos. El primer dispositivo es en el techo del hangar situado a la izquierda del hangar de Ties donde salimos.

Hay varias opciones, la más fácil, es subir a la segunda planta del hangar de Ties, salir por la puerta automática donde veremos una torreta antiaerea, acabamos con el soldado Cero-G que nos saldrá al paso y por la puerta por donde hemos salido, saltamos hacia los tubos, y de allí, al techo del hangar, desde aquí podemos colocar el primer dispositivo si vamos hasta el techo del edificio por la rampa de acceso.

El segundo es en el techo del propio hangar donde salimos, por lo que sólo nos queda correr y colocarlo. Para el tercero repetimos el proceso, subimos al techo por los tubos, saltamos al edificio donde hay que colocar el dispositivo y ya tenemos 3 partes completadas.

El cuarto dispositivo está en el radar, para llegar el tenemos que fijarnos que edificio comunica con el del radar a través de una rampa superior.

Entramos por la puerta lateral en dicho edificio, subimos por los ascensores (hay que coger 2) y desde allí pulsamos un botón que abre una ventana, usamos el sable y salimos al exterior, solo tenemos que saltar con cuidado a la rampa y llegar al radar, cuidado con el soldado de asalto Cero-G.

Para el quinto dispositivo hay que bajar hasta la base de la mina, desde donde estamos podemos ver la zona, cogemos el ascensor de bajada, limpiamos de soldados y colocamos la guía.

La sexta guía esta en el centro de control, de un pequeño edificio situado de camino al hangar de salida, sólo tenemos que entrar tener cuidado con las torretas, soldados y el Sith para después colocarlo.

Ahora viene la parte más sencilla, que es desconectar las bombas en los depósitos, usamos el poder sentir para saber donde están las bombas y solo nos queda ir una a una. Cuando acabemos nos tocará llegar a la nave, y con un Sith en el hangar, tened cuidado.


FASE 12: CAPTURAR UN DELINCUENTE: CORUSCANT




Racto ha destruido el puente por lo que deberemos dar un rodeo por los demás edificios para llegar donde esta el mafioso.Vamos al otro lado de la plataforma y saltamos al otro edificio, donde habrá varios mercenarios, cuidado con los snipers. Nos montamos en el speeder que hay en el aire y saltamos al siguiente edificio con escaleras.

Limpiamos ese edificio y saltamos al siguiente, donde depués de matar bastantes mercenarios, habrá un droide asesino haciendo de las suyas. Acabamos con el y saltamos donde hay otro speeder verde aparcado, matamos a los enemigos que veamos y subimos por el ascensor, ahora hay que avanzar hasta llegar al droide y acabar con él.

El resto de la fase es similar, seguimos matando enemigos y droides hasta llegar a la puerta de la base de Racto, donde tendremos que acabar con 2 Sith y luego con 4 droides para después dejar la misión zanjada.

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Lun Jul 02, 2007 11:29 pm

FASE 13: INVESTIGACION DE LA SECTA: DOSUUN




Nos tienen atrapados en una prisión y quieren cazarnos… es hora de demostrarles su error.
Salimos por la cámara con cristales al exterior y acabamos con los guardias, lo mejor es coger un arma suya y combinarlo con los poderes de la fuerza que tengamos, sobre todo velocidad.

Pasamos al siguiente edificio con la puerta verde a toda velocidad para que no nos cace el gordito con su arma de plasma. Limpiamos la zona y nos recargamos con el generador de escudo y usamos la llave con la puerta que hay cerrada al final del pasillo.

Entramos en la sala y con el interruptor que hay subiendo las escaleras y le damos energía al ascensor, luego subimos por el y pasamos a la siguiente planta. La siguiente sala tiene unos cuantos soldados imperiales y el interruptor para desbloquear todas las puertas, ya solo nos queda llegar al hangar.

Revisamos la zona de arriba y después tomamos cualquiera de los 2 ascensores del pasillo principal y bajamos. Cogemos la puerta que hay enfrente de la que abrimos antes con la llave (seguirá abierta), y llegamos a un campo de tiro, donde apagamos la pantalla de protección y destrozamos la pared, para salir al exterior por la parte de atrás a toda velocidad y pasamos por la ventana “recién” destruida antes de que el AT-ST nos mate.

Abrimos las compuertas y pasamos por la única puerta accesible para subirnos en un AT-ST y matar al que nos amenazaba más alguno que otro soldado, atentos al sniper de la izquierda, matarlo ahora que luego iremos a pie por esa zona.

Bajamos del AT-ST, y rompemos la cristalera donde están “aparcados” los otros AT-ST, entramos desbloqueamos más puertas y subimos donde los AT-ST para pasar de largo y pasar a través de la puerta recién desbloqueada.

Cuidado con Rax porque estará apostado en un balcón con su rifle pesado de plasma, y además vendrán varios soldados. Lo mejor es correr con la velocidad y meternos en el edificio.



Ya dentro solo resta pasar por la única puerta que nos permiten, ir hasta la cámara del final eliminando a todo el que nos salga al paso (haceros con un rifle sniper que lleva unos de los soldados invisibles) y abrir las puertas del hangar desde un interruptor. Desde aquí bajamos y llegamos al hangar donde Rax volverá a atacarnos desde las alturas.

Lo más sencillo es ir hasta un recargador de escudos, seguir por la pared hasta apostarnos debajo de Rax (usando sentir sabremos donde se encuentra). Luego solo queda dispararle, si tenemos el sniper nos durara 3 tiros.

FASE 14: CASTILLO DE LORD VADER: VJUN





Esta fase es bastante larga y complicada en algunos tramos, no olvidaros de grabar siempre que podáis. Katarn viene con nosotros en muchas partes de la fase, y prácticamente se merienda a todo lo que sale al paso, pero siempre será bueno ayudarle y seguir sus consejos.

Empezamos:

La lluvia que cae es ácido, y nos irá mermando el escudo y la vida poco a poco, así que cada vez que salgáis a la lluvia o metéis velocidad o protección de la fuerza.
Avanzamos hacia la primera zona matando los súper soldados (soldados diseñados para medios hostiles) y subimos por la rampa.

El siguiente punto conflictivo es cuando llegamos de nuevo a las puertas que abren a la lluvia (opcional y con zona secreta), tenemos que salir y limpiar de soldados y luego avanzar de nuevo en línea recta hacia el final del pasillo.

Donde hay una rampa en una zona de la derecha que nos lleva a un piso superior lleno de soldados, corremos limpiando hasta salir al exterior y bajar por una rampa, por donde deberemos seguir la pared derecha lo más rápido posible para que la lluvia no nos drene todo el escudo y la vida, pasamos cerca del río (dejándolo a nuestra derecha) y a través del segundo puente.

Atravesando dicho río y saltando por unas rocas hasta llegar a la zona de los cazas TIE Bomber. Entramos en el recinto y continuamos hasta volver a salir por un patio exterior, subimos una rampa, giramos a la izquierda y entramos de nuevo en el edificio matando todo, incluidos Sith, que nos saldrán al paso.

Cuando nos quedemos esperando a Katarn, vendrá un Sith de verdad, lo matamos y vamos a la torreta para destruir los Tie y llegar al castillo.

Dentro tenemos que ir a una entrada con Katarn para luego saltar fuera de uno de los compresores de basura, si no podéis desde el centro, subiros a un escalón por donde viene el compresor y saltar hacia el centro-fuera del compresor donde esta Kyle.

Ahora nos separamos, vamos por el tubo que mira katarn, acabamos con los soldados y llegaremos sin problemas donde esta el maestro luchando contra 3 sith, le ayudamos y le seguimos. Irá a una zona donde hay agua, para salir de allí tenemos que fijarnos en los tubos rojos (3) que hay en una pared y usar atracción para poner en marcha las bombas de agua.

Luego subimos por el tubo, saltamos al vacío para dejarnos llevar hacia arriba y saltar a una cornisa que tiene una entrada, con un rayo de energía verde. Subimos por la “noria” al segundo piso y lo limpiamos con el maestro hasta llegar a una sala con 2 ascensores (tiene un resplandor verde), los usamos y cuidado arriba porque hay mas soldados y uno lleva un lanzamisiles, salimos en esa misma planta, al exterior donde esta el rayo verde y subimos hasta arriba del todo por las distintas plataformas y cajas.

Arriba, tenemos que usar ATRAER para cambiar el ángulo de los 4 lasers, de estar a 45º a pasar a 0º. AL hacerlo pasaremos a la siguiente fase ya dentro del Castillo.

Ahora toca atravesar el piso de abajo lleno de enemigos, pasar por la única puerta que nos deja, subir y empezar con Sith complicados, usando las estrategias de la guía no serán mucho problema.

El caso es seguir la ruta establecida por el juego, con mucho cuidado y usando sentir antes de cada sala para saber que nos vamos a encontrar. Un punto complicado es al final de un largo ascensor, nos tocará acabar con 2 sith al mismo tiempo, y luego romper un cristal (no hacerlo hasta acabar con los 2 sith) para tener que acabar con un Cero-G, y otros 2 Sith más en el hangar.

Continuamos al fondo a la izquierda, matando más sith (cuidado con el último de dos sables que es bastante difícil), hasta acabar en una sala con 4 pilares que se levantan y van saliendo droides de varios tipos.

Los droides con sable darán bastante guerra, usad la velocidad y podréis acabar con ellos sin problemas.

Ahora vendrán 3 Sith, con blasters, usando de nuevo la velocidad podremos derrotarlos, al igual que los 2 siguientes. Al final de la fase nos tocará acabar con Rosh, leed la guía para combates para más información… sólo una pista, matar antes a los “curanderos” y luego acabar con Rosh.

Al acabar la fase nos tocará elegir el tipo de sable nuevo, podemos elegir solo un sable con los 3 estilos, 2 sables al mismo tiempo o un sable con doble hoja. Depende de cada estilo de lucha, pero es recomendable el sable de doble hoja al principio aunque cualquier elección es acertada.

FASE 15: ENCONTRAR A LA SECTA: CHANDRILA





Esta es una fase llena de Sith y soldados un poco mas fuertes que los de asalto Standard. El truco si tenéis estrangulamiento nivel 3, es cogerlos y lanzarlos al vacío, sirve contra todo tipo de enemigos y es una manera sencilla y fácil de acabar con ellos.

Empezamos lanzando la roca con empujar y luego tenemos que ir pasarela por pasarela matando todo tipo de sith armados.

Cuando lleguemos a una sala amplia con columnas (después de matar a 3 Sith que había en ella), iremos a la puerta de la derecha y activamos sentir, nos colocamos en el dibujo del suelo y apuntamos con la mira al dibujo de la puerta, usamos el poder ATRAER de la fuerza y las puertas se abrirán.

Seguimos por los pasillos y pasarelas matando a los Sith que nos salgan al paso (algunas zonas permiten disparar a grandes distancias para eliminar objetivos lejanos y molestos).

Siempre hay un camino concreto, no es difícil seguirlo, ajustad bien los saltos porque algunos puentes rotos dan la impresión de estar muy distanciados, no preocuparos.

Al llegar a la tumba, tenemos que pulsar los interruptores que hay debajo de los dibujos marcados por SENTIR. Los interruptores los accionamos con EMPUJON de la fuerza, nada mas hacerlo salir de allí o moriréis.

FASE 16: INVESTIGACIÓN DE LA SECTA: TANNAB





Estamos encerrados en un hangar con un Rancor mutante totalmente descontrolado y bastantes Sith. EL Rancor no hace ascos a nada y atacará todo lo que encuentre a su paso, Sith, contenedores, Tanques de combustible y a ti.

Si te coge no pasa nada, simplemente usamos el sable y te soltará pero el problema es que suele dar golpes y suelta ácido por la boca, y eso si nos daña (y mucho).

Lo mejor es ir con el Rancor pisándonos los talones y haciendo que ataque a los Sith, los matará en un abrir y cerrar de ojos, y nos ahorrará el trabajo de acabar con ellos. Los Sith atacarán al Rancor siempre que lo consideren una amenaza. Por último añadir que el Rancor tiene debilidad contra nosotros, así que mucho ojo.

La fase esta dividida en 3 zonas muy amplias, para llegar a la 2da zona hay que pulsar un interruptor (está entre 2 ascensores de carga) que sube un contenedor y nos abre un pasillo con un par de Siths.

En la siguiente zona y casi al final de un pasillo muy ancho tenemos el siguiente interruptor que mueve un contenedor hacia una sección final con una correa de carga y nos da paso a la última zona de la fase. Saltamos o esperamos a que el Rancor nos abra paso y vamos todo rectos a unas cabinas de control de las correas de carga.

El tercer interruptor coloca en posición un cajón del techo, con lo que sólo nos queda ir por dentro de la cabina acabar con varios Sith y pulsar el 4to interruptor para dejar caer la caja y con ella arrastrar al Rancor hacia la pantalla azul.

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Lun Jul 02, 2007 11:30 pm

FASE 17: DESMONTAR DISPOSITIVO: YALARA





En esta fase tenemos que llegar a lo alto de la torre y colocar 4 cargas explosivas, los enemigos son soldados imperiales (como no) y los Noghris que tienen armas venenosas que dejan nubes tóxicas y drenan nuestra vida, pero lo positivo es que también odian a los imperiales y les atacarán tanto a ellos como a nosotros.

El camino es sencillo, tenemos que ir poco a poco eliminando enemigos y desconectar uno de los ventiladores para usarlos luego como subida.

Usad el truco de estrangulamiento nivel 3 si lo tenéis para mandar a muchos enemigos, sobre todo Sith a la muerte en caída. Arriba en la torre habrá una pequeña batalla, dejad que se maten y colocad las 4 bombas.

FASE 18: INVESTIGACIÓN DEL ROBO DE LA FUERZA: BYSS


Estamos atrapados en un acorazado Imperial, nuestra misión es la de desconectar el sistema de tracción, acabar con varios Ties en las torres altas de la nave y luego escapar.

Aunque Katarn esté con nosotros no lo veremos hasta el final de la fase, estamos solos.
Tenemos que entrar por la puerta que esta delante/izquierda de la nave de Katarn en el hangar, es la única sin cerrojo y abrirnos paso a través de los pasillos eliminando enemigos hasta que desactivemos el rayo tractor (Cuidado con los Súper soldados que hay por el camino).

Ahora toca subir hasta la zona de los Turbolásers de la nave y derribar unos cuantos Tie. Volvemos por nuestros pasos hasta el ascensor que nos trajo aquí y pasamos por la puerta que antes estaba cerrada, y ahora ya nos deja.

Seguimos por los pasillos atravesando las puertas que nos permiten pasar hasta tomar un ascensor que nos subirá a las zonas altas de la nave. Allí, después de limpiar tenemos que tomar el control de un turbolaser (recomiendo el del piso de arriba al final del todo) y destruir todos los Tie que veamos hasta que nos digan que ya está.

Volvemos al Hangar y ayudamos a Katarn contra algunos soldados (hay que bajar por el ascensor y luego cerca habrá una puerta que nos dejará justo donde queremos) y se acabo la misión.

FASE 19: DESTRUCCION DE ARMAS: ORD MANTELL





La famosa fase con Boba Fett, peligroso, rápido y letal. Por mucho que luchemos con el lo único que haremos será enfadarle. Para acabar con el tenemos que esperar hasta desconectar las bombas.

La ciudad puede parecer un Caos pero si nos fijamos bien caeremos en la cuenta que esta divida en 2 zonas, donde mira nuestra nave es la zona norte (con una puerta), al lado contrario está la zona sur (con otra puerta) y en el lado izquierdo de la nave hay otra puerta para ir hacia la zona sur. Debajo de donde tenemos la nave hay ítems con vida y energía.

La estrategia a seguir es correr todo lo que podamos usando la fuerza y recargandola en sitios tranquilos, porque el cazarrecompensas vendrá detrás casi siempre.

Empezamos yendo a la zona norte, entramos por la puerta y vamos a la derecha donde está la primera bomba pasando otra puerta. La colocamos y salimos, recto y derecha, y de camino veremos una pasarela, saltamos todo lo que podamos y nos subimos para luego entrar por una puerta que hay pasando una puerta, ya van 2.

Salimos y a la izquierda de nuevo para entrar por la ultima puerta de este sector y colocamos la bomba.

Quedan las bombas de la zona SUR, regresamos a la nave y vamos a dicha zona atravesando la puerta, seguimos el camino hasta un obelisco y entramos por la puerta de la derecha, encontraremos la 4 bomba y posiblemente a Fett.

Salimos y vamos a la puerta justo a la derecha (zona del obelisco) y entramos en otra zona amplia, pasamos por la pasarela y entramos por la puerta izquierda donde hay un holograma del planeta, al lado esta la bomba.

Salimos por donde hemos entrado y seguimos por la calle hasta el final doblando la esquina, donde nos espera la 6 y última bomba.

Ahora toca regresar a la nave y acabar con Fett. Podéis ver la sección de combates y enemigos para más información.

FASE 20: RESCATE DE ROSH: TASPIR III





Tenemos que rescatar a Rosh e un complejo dominado enteramente por imperiales, es una extensión de buen tamaño donde encontraremos todo tipo de enemigos del imperio, desde soldados hasta los molestos Sith.

Empezamos buscando la entrada, que se ve claramente porque hay enemigos apostados en la puerta (y encima, cuidado), limpiamos y salimos por el otro extremo al exterior, accionamos los puentes, lo atravesamos y accionamos el interruptor del fondo para poner en marcha otra pasarela superior.

Regresamos dentro subimos por el ascensor que hay ahora y usamos la pasarela que pusimos antes en marcha para pasar al otro edificio.

Allí cogemos otro ascensor donde nos lleva a un sitio similar pero que si salimos por la puerta al exterior veremos que el puente está cortado, así que empujamos una de las cajas grandes (se ve porque tiene cerca el techo un agujero) y subimos a ellas para alcanzar el segundo piso, robamos la llave de un oficial y al abrir la puerta un sith nos saldrá al paso (donde el radar).

Desde allí nos podemos subir al tejado y matar algunos enemigos (hay al menos 2 Cero-G), pero para avanzar tenemos que bordear la roca desde donde esta el radar para llegar al edificio contrario, que estará con mas tropas y unas escaleras abarrotadas de Siths.

Salimos por la puerta de la derecha, y otro puente con más sith nos llevará al siguiente edificio. Más combates en puentes, Sith y Cero-G sobre todo hasta llegar a un edificio donde tenemos que bajar por unas escaleras y saliendo a otra instalación llegamos al punto de control, ahora harán aparición varios “Supersoldados” por la lava, con sus famosas armas concuser, lo que los hace letales.

Escondernos y hacer que vengan es lo mejor, aunque si no queremos problemas podemos salir a toda velocidad y pasar al siguiente punto, claro que, nos esperan Sith allí (2). EL caso es que depués de este problemilla vienen más porque el resto de la zona es lineal pero complicada, primero porque hay Sith de mayor nivel, y lo segundo que no hay generadores de escudos.

Cuando lleguemos al puente que logramos conectar casi al principio (no hemos estado mas que dando vueltas).

Entraremos en el complejo del culto. Alora ha volado parte de la sala pero podemos continuar por el ascensor de la izquierda, pasamos por una sala y llegamos a los chorros de fuego con 2 Stih mas.

Vamos por la puerta siguiente (debajo de donde hablo Alora, y avanzamos por los ascensores hasta llegar a una zona cuadrada con unos tubos bastante grandes encima de nosotros.

Tenemos que subirnos usando los tubos, luego a una pared para posteriormente subirnos al cubo gigante y después a una pasarela, Alora nos mandará 2 Sith más que debemos eliminar.

Caminamos hacia una pasarela con un radar negro (zona secreta) para acabar con otro Sith y luego se repite el proceso de pasillo + Sith o soldados de asalto, hasta llegar a una zona nueva de maquinaria.

El primer problema es una pantalla azul que dura poco si pulsamos el interruptor, usamos velocidad (para pasar) y veremos, luego, como Alora se escapa por una de las puertas inferiores. Ahora es cuestión de ir con calma, esquivando todas las maquinas, usando la fuerza si es preciso para bajar a esa puerta, que conduce con un ascensor a la parte de arriba de las correas de carga.

En ese punto tenemos que saltar en la segunda puerta a la izquierda y continuar por el pasillo para toparnos con varios Sith menores.

La siguiente parte de la correa es bastante más difícil, tenemos que usar la velocidad para irnos situando en los puntos correctos, seguimos el bloque naranja, será aplastado, cuando se abran las placas pasamos y nos situamos a la derecha de la correa, el siguiente paso es esperar que aplasten el bloque de arriba abajo, y justo antes de que eso ocurra el campo azul se abrirá y podremos pasar, luego hay que pasar otro y se acabo el problema.

Matamos más Sith y tenemos que llegar a lo alto de una pasarela donde estaba Alora, subimos saltando cerca de una de las pantallas azules y nos subimos a una de las plataformas de carga, y saltamos luego en la plataforma donde estará Rosh.

Ahora podemos escoger con independencia de los poderes que hayamos elegido, el Lado oscuro o el lado de la luz. Pase lo que pase lucharemos con Alora, es un Sith muy complicado.

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Lun Jul 02, 2007 11:31 pm

FASE 21: EL CETRO DE RAGNOS: KORRIBAN





Si hemos escogido el lado de la luz, tendremos aliados por el camino, los Jedi que ha mandado Luke, y además Rosh estará vivo. Si escogemos el camino del lado oscuro, tanto Sith como Jedis serán nuestros enemigos y nos tocará acabar con todos.

Lo único que tenemos que hacer es avanzar hasta topar con la primera sala que parece que tiene una tumba en medio y 4 estatuas agarrando una luz. Tenemos que empujar esas estatuas con EMPUJAR de la fuerza hacia atrás y así abrir la tumba.

Vamos hasta abajo del todo y limpiamos de enemigos. En esta gran sala hay 2 puertas, una no se puede abrir hasta más adelante y la otra tiene 9 interruptores de color piedra alrededor, lo que hay que hacer es conseguir ver los puntos necesarios con SENTIR. Miramos la puerta desde las escaleras que suben a ella con SENTIR hasta que veamos todas las luces.

Realmente tenemos que coincidir los símbolos del suelo (pisándolos) con los que empujamos con la fuerza (que rodean la puerta), la izquierda con el segundo cuadro, la del medio con diagonal derecha-arriba, y la de la derecha con el ultimo cuadro.

Ahora seguimos con muchos más enemigos, hasta llegar a una sala de buen tamaño con dos bloques grandes y con su salida al final (esta semicamuflada) para dar a un pozo de lava (2 tubos para poder bajar sin caernos) y más catacumbas llenas de enemigos.

Pasamos la catacumba de la lava para dar a la sala donde estábamos antes pero en la parte de abajo.

Tenemos que romper un 2 pilares (que hay al fondo) para hacer que la puerta que antes no podíamos abrir baje y luego destruir unas cadenas para poder salir a la parte superior (hay que subir con un salto grande) de nuevo y poder pasar por la puerta. Habrá alrededor de 5 o 6 enemigos así que toda precaución es poca.

Ya estamos en la zona de la tumba de Marka Ragnos, no es difícil llegar. Bajando de donde salimos tenemos que ir bordeando por la parte izquierda dando saltos para pasar alguna zona y en un punto concreto mover un pilar con EMPUJAR de la fuerza.


Y en el siguiente hueco (después de mover el pilar) dejarnos caer al abismo para entrar (agachados) por un hueco a una de las pirámides y subir a saltos hasta donde están los soldados imperiales y las lanzaderas.

La tumba de Ragnos se ve claramente porque es una estatua gigante de si mismo. Sólo tenemos que subir las escaleras, acabar con 4 Sith más y nos tocará acabar con Tavion una vez… y luego:

-si somos del lado de la luz, con Tavion de nuevo

-si somos de lado oscuro con nuestro maestro Katarn.

Mirad la sección de “enemigos y consejos para combate” de la guía, pero una recomendación es la de no coger los kit de vida de la entrada, a dicha sala, hasta iniciar el combate por segunda vez.

Lo mejor sería salir a toda prisa, recargarnos a tope, grabar y entrar a por el segundo enemigo. Fin.

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Mar Jul 03, 2007 3:30 am

No me sirve, es la misma de meristation y aclare que esa NO

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Mar Jul 03, 2007 5:09 pm

joder... que no la saqué de meristation. Ahora miro a versi encuentro otra. ¬¬

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Miér Jul 04, 2007 6:21 am

Lady_Tuilere escribió:
joder... que no la saqué de meristation. Ahora miro a versi encuentro otra. ¬¬

Tal vez no la sacaste de meristation pero es la misma, asi que te agradeceria muchisimo que me encuentres otras, gracias.

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MensajeTema: Re: guía JEDI KNIGHT III: JEDI ACADEMY (PC) (no es de meriestati   Hoy a las 9:38 am

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