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 Zspheres ZBrush - Tutorial

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jos
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MensajeTema: Zspheres ZBrush - Tutorial   Jue Ago 16, 2007 8:49 pm

Tutorial para comenzar a aprender a usar el ZBrush. Yo estoy comenzando, así que aprenderemos juntos:



Zsphere es una herramienta de Zbrush, basada en un concepto simple pero potente, que consiste en crear en esqueleto de esferas conectadas entre sí, de manera jerárquica, que luego se transforma en una malla de polígonos.



La herramienta se encuentra en la sección de tools. Y una vez colocada una zsphere en nuestro documento, procedemos inmediatamente a editarla con edit, de esta manera podemos ir agregando más zspheres. Y destacamos lo de inmediatamente porque sino al colocar la siguiente zsphere, convertiremos a pixels la primera zsphere que hemos dibujado. Las Zspheres están representadas por una esfera roja, por defecto (pero pueden variar si se eligen otros materiales previamente, aunque no es lo más recomendable), dividida en dos zonas de diferente tonalidad. Y es así para indicarnos ubicación de las caras de los futuros polígonos. Una vez en modo edit, procedemos a activar draw (que seguramente ya estará activado), para así dibujar una zsphere hija de la que habíamos creado anteriormente.
Al colocar el cursor en nuestra zsphere veremos como el cursor al ubicarlo en nuestra zsphere original se torna rojo o verde, lo que significa que al estar en verde, se creará una zsphere en una posición ideal, y en rojo no.



Al hacer click (y mantener presionado el botón del mouse) en nuestra zsphere veremos cómo se crea otra nueva zshpere hija (en rojo, lo que significará que estamos trabajando con dicha zsphere). Esta nueva zsphere se conectara a su padre por medio de una serie de zspheres, llamada habitualmente cadena de zspheres, de manera lineal y automática. Las esferas que conecta nuestras dos zspheres (las cuales no son zspheres, sino esferas de conexión), nos sirven para darnos una idea de la conexión entre zspheres, y nuestra futura malla poligonal. Podemos cambiar la densidad (cantidad) de esferas creadas en la conexión, aunque esto no importa a la hora de crear la maya, cambiando el valor de Density en nuestro menu de tool.



Una vez creado una figura con más de 2 zspheres podemos presionar la tecla "a" para previsualizar la malla, y con presionar de nuevo "a", regresamos a nuestro modo zspheres.
La malla que se genera presionando "a", puede ser editada como polígonos normales; de manera tal que podemos ir trabajando conjuntamente en ambos modos: zspheres y polígonos usando la tecla "a".
A medida que vamos creando más zspheres (con la herramienta Draw), y reubicándolas, girándolas o escalándolas en nuestro espacio 3D, se creara una malla que se agrupara por zonas, que se pueden ver activando Quick y Frame, y personalizando las lineas guías que se dibujan en ella con PFrame, PFill y PFGra, lo ideal es probarlo por uno mismo hasta encontrar la visualización ideal para nuestros gustos y necesidades.



Zbrush nos permite, además, trabajar con la malla en múltiples resoluciones, de manera que podemos previsualizar la calidad de detalles que necesitemos, dependiendo del modelado que queramos buscar. Para previsualizar en cada una de resoluciones deseadas, cambiamos en Tool > Adaptative Skin > Density.
Esta previsualización que vemos en nuestro Zbrush representará la futura malla que crearemos, una vez que hayamos terminado de trabajar en modo Zsphere, y decidamos crear un Adaptive Skin.

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jos
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MensajeTema: Re: Zspheres ZBrush - Tutorial   Jue Ago 16, 2007 9:20 pm



La manipulación de Zspheres, usando los modos Move, Scale y Rotate, nos permitirá crear un sinfín de posiblidades. Usando a su vez la tecla Alt conseguiremos otros efectos. Para ello lo mejor es el método de ensayo y error, cuanto más probemos las posibilidades que nos permite el Zbrush, mejor las entenderemos y más cómodo nos sentiremos con ella. He aquí un resumen de dichas posibilidades. (Nótese que cuando colocamos el mouse encima de una cadena de unión entre dos zspheres, estaremos aplicando una transformación sobre dicha unión, y no sobre las zspheres, y el puntero del mouse cambiará de apariencia a un pequeño cuadro amarillo).



Hay que tener mucho cuidado al girar nuestras Zspheres, o la moverlas mucho de su lugar de creación, ya que ellas definen la geometría de la malla, y podemos lograr efectos no deseados si giramos demasiado una zsphere.
Por ello siempre hay que ir viendo el preview de nuestros objetos, para verificar que no hayan torsiones no deseadas, ni desplazamientos de la malla, en cuyo caso, quizás sea necesario agregar más zspheres intermedias (que veremos más adelante) para solucionar estos problemas.



Al editar nuestras zspheres veremos como se dibujan unas finas lineas blancas entre las zspheres, en la cadena de conexión, que nos indican la jerarquia de orden de las zspheres, de manera que podemos saber quien es la zsphere base o padre, y quienes son sus hijas.

También hay que tomar en cuenta que las modificaciones serán aplicadas dependiendo del Draw Size. Si queremos aplicar cambios a una zsphere a la vez, como sucede en la mayoría de los casos, tendremos que darle un valor de 1. Otra herramienta útil a considerar, a la hora de crear nuestro esqueleto de zspheres, es la Symmetry, ubicada en el menu de Transform. Según nuestras necesidades o preferencias, podemos activar los ejes X Y y/o Z.
La R nos activará el modo Radial, y la M el modo Mirror (espejo), que viene seleccionado por defecto, ya que es lo más habitual.
De igual manera, la mejor manera de comprender estas herramientas es probándolas una y otra vez hasta familiarizarnso con ellas.



Cuando estamos moviendo alguna Zsphere, podemos acercar una Zsphere a otra, de manera tal que esta entre en su espacio, logrando así convertir la Zsphere que estamos moviendo, en una Zspehere cóncava, esta cambiará su apariencia, produciendo un orificio en la Zsphere a la que la hemos acercado. Esto trae como efecto, en la malla final, la creación de una concavidad, que dependerá del tamaño de las zspheres.
He aquí un ejemplo de ello:



Activando el modo Draw, podemos hacer click+Alt en una cadena de unión, y eliminar ciertas partes de la geometría, aislando así otras.



De igual manera, haciendo click+Alt en una cadena, que enlaza con una Zsphere terminal (o sea, que ya no posea más Zspheres hijos), convertirá esta última Zsphere en una Zsphere Magnética; y este modificará la apariencia de la malla final, sin ser parte de su geometría, atrayendo un volumen de polígonos, que dependerá de su tamaño y ubicación.


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MensajeTema: Re: Zspheres ZBrush - Tutorial   Vie Ago 17, 2007 1:59 am

Al volver hacer clcik+Alt en la cadena, que ahora ha quedado transparente, volvemos a transformar nuestra Zsphere Magnética en Zsphere normal.Una vez creada una estructura con Zsphere, podemos añadir más Zspheres dentro de dicha estructura, si así lo deseáramos, haciendo un simple click en la cadena que une dos zspheres (y no en ellas).
Con esto podemos tener efectos geométricos específicos, como los mostrados a continuación:



Podemos indicarles a Zbrush la manera en que se crea la malla, cambiando los valores de Tool > Adaptative Skin > Membrane Curvature logramos estos efectos:



Con Ires (Intersection Resolution) podemos definir la densidad de polígonos a crear en cierta parte de nuestro esqueleto.
Ya que por defecto la geometría creada por las Zspheres a un nivel 1 de Densidad, está delimitada por muy pocos poligonos, y al crear más de una Zsphere hijos en una cara de una Zsphere, podemos encontrarnos con ciertos errores, es aquí cuando recurriremos a Ires.



No podemos esperar que las Zspheres nos den un nivel de detalle complejo, pero si un modelo suficientemente cómodo para seguir modelando con otras herramientas. Las Zspheres no está creadas para lograr acabados finales ni objetos complejos.
Por ejemplo, a la hora de crear una figura humano, podemos crear el tronco, la cabeza, los brazos, pierdas, dedos, y ubicación de ojos, nariz, etc. con zspheres, pero no más allá. Sería muy engorroso e incomodo pretender crear detalles como músculos, facciones en el rostro, uñas, arrugas y este tipo de datalles a base de zspheres.Una vez a gusto con nuestro objeto diseñado a base de zspheres, y conformes con la previsualización de este (usando la tecla de atajo: a). El siguiente paso es hacer el Adaptive Skin con Tool > Adative Skin > Make Adaptive Skin. Esto nos generara un objeto nuevo, que se colocara en nuestra paleta de Tools. Pero aún asi en nuestro documento actual seguiremos viendo y trabajando con nuestro objeto basado con Zspheres, si queremos ya pasar a añadirle más detalles, no vamos a necesitar más las zspheres, enotnces tendremos que borrar nuestro objeto actual de la capa de trabajo, saliendo del modo edit y presionando ctrl+n. Luego elegimos el nuevo objeto que hemos creado en la paleta de Tools, que ya no esta basado en Zspheres, sino que es puramente poligonal; Lo colocamos en la capa de nuestro documento, y activamos el modo edit nuevamente, y seguimos perfeccionando con las herramientas más adecuadas para dar los detalles finales.He aquí un muñeco creado a partir de zspheres, usadas solo en la primera etapa del proyecto.
al hacer click en las imágenes se amplían:



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MensajeTema: Re: Zspheres ZBrush - Tutorial   Vie Jul 03, 2009 6:11 pm

no se ven las imagenes
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