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ATENCION: El imperio de la Luna se encuentra en curso. Estad atentos. Si alguien más se quiere unir (hay 2 vacantes) que me avise por mp y se haga su hoja de personaje.
No os olvideis, si queréis jugar al rol, de acabar vuestras hojas de personaje. si tenéis alguna duda, preguntadme.

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 Creación de personajes. EN CONSTRUCCION

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Lady_Tuilere
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MensajeTema: Creación de personajes. EN CONSTRUCCION   Vie Mayo 29, 2009 7:23 pm

EN CONSTRUCCION


1. Elegir el nombre del personaje. El mio se llamará Tuilere Elennare Dórcfront.

2. Tirar los dados. Para tirar los dados tenéis qeu hacer un post y darle a la parte inferior (donde dice tirar los dados.) Teneis que elegir el dado "GENERAR CARACTERÍSTI" y donde dice numero de lanzadas: 2. Al lado de ello hay un signo +. Le dais hasta que tireis 6 veces 2 "GENERAR CARACTERÍSTI".

Recordad que teneis que poner algo en el mensaje para que se envie, sino no se puede.


EJEMPLO:

Citación :

El miembro 'Lady_Tuilere' ha efectuado la acción siguiente: Lanzar de dados

#1 'd6' : 5, 6

--------------------------------

#2 'd6' : 5, 2

--------------------------------

#3 'd6' : 6, 5

--------------------------------

#4 'd6' : 3, 2

--------------------------------

#5 'd6' : 6, 6

--------------------------------

#6 'd6' : 4, 1


Estas han sido mis tiradas de dados. Ahora se suman los dados para saber el valor íntegro de cada tirada y a cada uno de esos valores se les suma 6.

Citación :

#1: 17
#2: 13
#3: 17
#4: 11
#5: 18
#6: 11

Estas son las puntuaciones que tendréis para las características. Como son 2 dados de 6 caras +6, las puntuaciones irán de 8 a 18.

Ahora repartiremos las caracteristicas. Estas son:

Fuerza: (como dice el nombre es la fuerza de tu personaje, bonifica el daño que haces con armas, tu precicion al atacar, cuanto peso puedes llevar...) (Primordial para las clases de melee: guerrero, barbaro, etc...)

Destreza: (Tambien llamdo agilidad en otros juegos. Bonifica tu punteria con armas de distancia, tu esquiva y armadura...) (muy util para las cases como picaro, asesino, etc...)

Constitución: (Modifica tus puntos de vida y tus resistencias) (util para personajes de melee.)

Inteligencia: (Modifica las habilidades que se pueden aprender cada nivel. Afecta a los hechizos de los magos, a la cantidad de hechizos lanzados y a la dificultad para superar sus tiradas de salvación.) (Principal para magos)

Sabiduria: (Modifica tiradas de salvacion, el numero de hechizos de los clerigos, sacerdotes y explorador.) (esecial para clerigos, druidas y paladines y explorador.)

Carisma: (El carisma es la apariencia y lo cuan guapo es un personaje. Modifica la reaccion que tendrá la gente al verte, los seguidores, los hechizos de hechicero y clerigos y paldines para expulsar no muertos. ) (minimo 16 para paladines. imprescindible para hechiceros.)

ejemplo:
Citación :

#1: 17
#2: 13
#3: 17
#4: 11
#5: 18
#6: 11


FUE: 13
DES: 18
CON: 11
INT: 17
SAB:11
CAR: 17


Una Vez hayas repartido los puntos de caracteristica, ya puedes elegir tu raza y tu profeción.



RAZAS: (las razas tienen medificaciones que voy a omitir por no ser útiles a priori, para más información, tendréis que leeros el manual del jugador prácticamente entero.XDDD)

Humanos: Son los habitantes más comunes de este mundo. TIenen 4 habilidades secundarias extra a nivel 1 y 1 extra por nivel, además de 1 dote extra a nivel 1. (lo veréis más adelante.) He de daros mi opinion particular, ya que yo soy de las que opinan que de las 6 razas básicas, el humano es la mejor.

Elfos: Los elfos son los elfos de toda la vida. Wapos, estilizados, pero eso sí: bajitos. son mas bajos que los humanos. se les da bien la magia y como ventaja de raza traen infravision (ver en la oscuridad) y -2 constitucion, +2 destreza. tienen inmunidad a dormir (conjuros de dormir) y bonificador contra conjuros.

Enanos: Aviso, cuando penséis en enanos no penseis en blancanieves y lso siete enanitos, y si lo haceis, pensad en gruñón. +2 constitució, -2 carisma. Vision en la oscuridad. bono a salvacion contra veneno. A mi parecer, los enanos son la segunda mejor raza.

Gnomos: +2 constitucion, -2 fuerza. +1 a la armadura. Vision en la penumbra. Bono salvacion contra iluciones. Son buenos ilucionistas y buenos bardos.

Medianos/Halflings: Estos son lso llamados Hobbits. +2 destresa, -2 fuerza. Bono a todas las salvaciones. SOn buenos pícaros (ladrones).

Semielfos: Son elfos que tienen su sangre mezclada parcialemtne con humanos. Pueden tener razgos completamente humanos o casi elficos. Son mas altos que los elfos pero menos que los humanos.

Semiorcos: Los semiorcos son cruces entre orcos y humanos. Están mal visto entre los humanos y se los concidera bárbaros y béstias. Son más altos y fuertes que los humanos. -2Carisma y +2 Fuerza. Son muy buenos Bárbaros.


Una vez has decidido tu raza, toca elegir tu clase.

Las clases de personaje son:

Bárbaro. (lo que sería un berseker. guerrero de armas pesadas y luchando a pecho descubierto, por ejemplo.) VIDA: d12 Cualquier alineamiento menos legal.

Bardo. (seria un personaje bueno en todo, maestro en nada. Ladron, cantor, picaro, medio mago...) VIDA: d6 Cualquier alineamiento menos legal.

Clérigo. (Es un servidor fiel de algun dios. si os haceis uno de estos, avisadme por mp.) VIDA: d8. El alineamiento depende del de vuestro dios.

Druida. (es un hombre del bosque, un sacerdote del dios de la naturaleza. sería un hermitaño o un anciano que cuida férrimamente su bosque.) VIDA: d8. alineamiento: cualquiera neutral.

Explorador. (sería un guerrero a dos armas. Habitante del bosque.) VIDA d8. Alineamiento: cualquiera.

Guerrero. (Especialista en armas y combate con armadura pesada.) VIDA: d10. Alineamiento: Cualquiera.

Hechicero. (Son personas que la magia les brota directamente del alma. Su magia es instintiva e impredecible.) VIDA: d4 Alineamiento: Cualquiera.

Mago: (es una persona estudiosa de la magia. la magia no le brota del interior, la tiene que moldear con esfuerzo y perseverancia.) VIDA: d4 alineamiento: cualquiera.

Monje. (un luchador cuerpo a cuerpo, sin armas, que utiliza solo su cuerpo para inflingir daño. No utiliza armadura.) VIDA: d8. Alineamiento: Cualquiera legal.

Paladin. (un guerrero sagrado., lucha por la causa de su dios.) d10 Alineamiento: legal-bueno.

Pícaro. (Se trata basicamente de un ladrón y un asesino. un personaje que ataca pro la espalda traicionando y aprovechandose de las sombras.) VIDA: d6. Alineamiento: cualquiera.


Ahora toca decidir como se comprotará vuestro personaje.

En alineamiento debeis poner su comportamiento: será un asesino sanguinario que mata indiscriminadamente, un justicieron, un hombre de bien que no se entromete en nada, un guerrero de honor, un ladr´´on que trabaja fuera de la ley, un tirano que manipula las leyes a su gusto y conveniencia, alguien que ayuda a todo aquel que cree que necesita ayuda, etc....



Las deidades son los dioses de este mundo.

EN este mundo hay 16 dioses. 15 "buenos" y 1 "malo."
En deidad poned qué cosas adora vuestro personaje (de más a menos.) Ejemplos; La naturaleza, la guerra, el fuego, el sexo, la pasion, el dolor, el agua, la homosexualidad, la fuerza, la magia, la inteligencia, la justicia, la caza, los animales, las plantas, la tierra, la piedra, las joyas, la muerte, la sangre, el sonido, el viento, los pájaros, el nacimiento, la fertilidad, las tormentas, la electricidad, el progreso, la inteligencia, la fuerza, el carisma, la belleza, la perfeccion, el odio, la venganza, la poesía, el baile, el canto, las artes, las torturas, los dragones, la paz, la justicia, la igualdad, la velociada, etc...

(no me vale: el bien ni el mal. o similares.)

Luego se tiran los Puntos de golpes. Los puntos de golpe son lospuntos de vida de tu personaje. Debes tirar 1 dado delq ue dice tu clase en: Puntos de vida.


Dotes: son habilidades especiales del personaje (mañana sigo, e smuy tarde ya. XD)

_________________


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Última edición por Lady_Tuilere el Sáb Mayo 30, 2009 12:44 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Creación de personajes. EN CONSTRUCCION   Sáb Mayo 30, 2009 3:23 am

DOTES:

Cada personaje tiene 1 dote a nivel 1. Si es guerrero agrega una dote más y si es humano otra mas. de este modo un guerrero humano, a nivel 1, coge 3 dotes. Un elfo mago en cambio coge solo 1.

Dotes generales-- Prerrequisito-- Beneficio

Abstención de materiales--ninguno-- Lanzas conjuros sin componentes materiales

Acrobático--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar

Afinidad con los animales--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales

Agil--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo

Aguante--ninguno-- Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal
--Duro de pelar--Aguante--Permaneces consciente entre -1 y -9 pg

Alerta--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar

Aplicado--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación

Ataque poderoso-- Fuerza 13-- Puedes cambiar bonificador de ataque por daño (máx . tu ataque base)
--Arrollar mejorado--Ataque poderoso-- Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad
--Embestida mejorada--Ataque poderoso-- Bonificador +4 a los intentos de embestida ; sin ataque de oportunidad
--Hendedura--Ataque poderoso-- Ataque cuerpo a cuerpo adicional después de acabar con un objetivo
----Gran hendedura-- Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura-- Sin límite a los ataques de Hendedura por asalto
--Romper arma mejorado-- Ataque poderoso-- Bonifcador +4 a los intentos de romper armas ; sin ataque de oportunidad.

Atlético--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar

Aumentar convocación--Soltura con una escuela de magia (conjuracion)--Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con

Autosuficiente--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia

Combate con dos armas-- Destreza 15-- Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas
--Defensa con dos armas Combate con dos armas El arma de la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA
--Combate con dos armas mejorado-- Ataque base +6, Combate con dos armas, Destreza 17-- Obtienes un segundo ataque con la mano torpe
----Combate con dos armas mayor-- Ataque base +11, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19-- Obtienes un tercer ataque con la mano torpe

Combatir desde una montura-- Montar 1 rango-- Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar
--Ataque al galope--Combatir desde una montura-- Puedes moverte antes y después de cargar con una montura
----Carga impetuosa-- Ataque al galope, Combatir desde una montura--Doble daño cuando se carga con una montura
--Disparar desde una montura-- Combatir desde una montura-- Reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a distancia desde una
montura
--Pisotear-- Combatir desde una montura-- El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura

Competencia con arma exótica-- Ataque base +1 -- Sin penalizador de ataque con un arma exótica específica

Competencia con arma marcial--ninguno-- Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica

Competencia con arma sencilla--ninguno-- Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas

Competencia con armadura (ligera)--ninguno-- Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
--Competencia con armadura (intermedia)-- Competencia con armadura (ligera)-- Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
----Competencia con armadura (pesada)-- Competencia con armadura (intermedia)-- Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque

Competencia con escudo--ninguno-- Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
--Competencia con escudo pavés--Competencia con escudo--Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
--Golpe con el escudo mejorado-- Competencia con el escudo-- Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo

Conjurar en combate Bonificador--ninguno-- +4 en las pruebas de Concentración al lanzar conjuros a la defensiva.

Conjuros naturales--Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13-- Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje.

Conjuros penetrantes--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros
-- Conjuros penetrantes mayores-- Conjuros penetrantes-- Bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros.

Contraconjuro mejorado--ninguno-- Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela

Correr--ninguno-- Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar tras una carrera inicial

Crítico mejorado-- Ataque base +8, Competencia con arma-- Duplica el rango de amenaza de un arma

Dedos ágiles--ninguno-- Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo

Desenvainado rápido-- Ataque base +1-- Desenvainar armas como acción gratuita

Disparo a bocajarro--ninguno-- Bonificador+1 al ataque a distancia y el daño a menos de 30'
--Disparo a larga distancia--Disparo a bocajarro-- Aumenta el alcance en un 50% o un 100%
--Disparo preciso-- Disparo a bocajarro-- Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo
--Disparo rápido-- Des 13, Disparo a bocajarro-- Un ataque a distancia adicional cada asalto
--Disparos múltiples-- Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido-- Disparas dos o más flechas simultáneamente
--Disparo a la carrera-- Ataque base +4 . Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad--Puedes mover antes y después de un ataque a distancia.
--Disparo preciso mejorado-- Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro,Disparo preciso distancia-- Ignora cualquier cobertura/ocultación inferior a total en los ataques

Dureza--ninguno-- +3 puntos de golpe

Engañoso--ninguno-- Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar

Esquiva-- Destreza 13-- Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado
--Movilidad-- Des 13, Esquiva-- Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad
--Ataque elástico-- Ataque base +4, Movilidad-- Puedes mover antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo.

Expulsión incrementada-- Aptitud para expulsar o reprender criaturas-- Puedes expulsar o reprender 4 veces más por día
--Expulsión mejorada-- Aptitud para expulsar o reprender criaturas-- +1 nivel para las pruebas de expulsión

Facilidad para la magia--ninguno-- Bonif. +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico

Gran fortaleza-ninguno-- Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza

Impacto sin arma mejorado-ninguno-- Se te considera armado aunque estés desarmado
Presa mejorada-- Des 13, Impacto sin arma mejorado-- Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
Desviar flechas-- Des 13, Impacto sin arma mejorado-- Desvías un ataque a distancia por asalto
Atrapar Flechas-- Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado --Puedes atrapar un ataque a distancia desviado
Puñetazo aturdidor-- Ataque base +8, Des 13, Impacto sin arma mejorado, Sab 13-- Aturde a un oponente con un impacto sin arma

Iniciativa mejorada--ninguno-- Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa

Investigador--ninguno-- Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir información

Liderazgo-- Nivel 6 de personaje-- Atraes allegados y seguidores

Lucha a ciegas--ninguno-- Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación

Maestría en conjuros-- Mago de 1 er nivel-- Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros

Manos hábiles--ninguno-- Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas

Negociador--ninguno-- Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia

Pericia en combate-- Int 13-- Cambia bonificador de ataque por CA (máx . 5 puntos)
--Derribo mejorado-- Pericia en combate-- Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad
--Desarme mejorado-- Pericia en combate-- Bonificador +4 a los intentos de desarmar ; sin ataque de oportunidad
--Finta mejorada-- Pericia en combate-- Fintar en combate como acción de movimiento
--Ataque de torbellino-- Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate--Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de 5' .

--Persuasivo--ninguno-- Bonificador+2 a las pruebas de Engañar e Intimidar

Rastrear--ninguno-- Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear

Recarga rápida-- Competencia con ballesta-- Recargas las ballestas más rápido

Reflejos de combate--ninguno-- Ataques de oportunidad adicionales

Reflejos rápidos--ninguno-- Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos

Sigiloso--ninguno-- Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente

Soltura con un arma-- Ataque base +1--, Competencia con el arma Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida
Especialización con un arma-- Competencia con el arma, nivel 4‘ de guerrero, Soltura con un arma con el arma-- Bonificador +2 en las tiradas de daño con el arma elegida
Soltura mayor con un arma-- Competencia con el arma, nivel 8 .' de guerrero. Soltura con un arma con el arma-- Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida
--Especialización mayor con un arma-- Competencia con el arma, Especialización con un arma con el arma, nivel 12 de guerrero, Soltura con un arma con el arma, Soltura mayor con un arma con el arma-- Bonificador +4 en las tiradas de daóo con el arma elegida

Soltura con una escuela de magia--ninguno-- Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura mayor con escuela de magia--ninguno-- Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura con una habilidad--ninguno-- Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida

Sutileza con las armas-- Ataque base +1-- Competencia con el arma Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo

Voluntad de hierro--ninguno-- Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad



Dotes de creación de objeto-- Prerrequisito-- Beneficio

Elaborar poción-- Nivel de lanzador 3 -- Crear pociones mágicas

Fabricar armas y armaduras mágicas-- Nivel de lanzador 5-- Crear armas, armaduras y escudos mágicos

Fabricar bastón --Nivel de lanzador 12-- Fabricar bastones

Fabricar cetro --Nivel de lanzador 9 -- Fabricar cetros

Fabricar objeto maravilloso-- Nivel de lanzador 3-- Fabricar objetos maravillosos

Fabricar varita-- Nivel de lanzador 5 -- Fabricar varitas

Forjar anillo-- Nivel de lanzador 12-- Crear anillos mágicos

inscribir rollo de pergamino-- Nivel de lanzador 1-- Crear rollos de pergamino mágicos



Dotes metamágicas-- Prerrequisito-- Beneficio

Ampliar conjuro--ninguno-- Dobla el alcance del conjuro

Apresurar conjuro--ninguno-- Lanzas un conjuro como acción gratuita

Conjurar en silencio--ninguno-- Lanzas conjuros sin el componente verbal

Conjurar sin moverse--ninguno-- Lanzas un conjuro sin componente somático

Extender conjuro--ninguno-- Dobla el área de un conjuro

Intensificar conjuro--ninguno-- Lanzas un conjuro a mayor nivel

Maximizar conjuro--ninguno-- Maximiza los efectos numéricos variables de un conjuro

Potenciar conjuro--ninguno-- Aumenta los efectos num•ricos variables de un conjuro en un 50%

Prolongar conjuro--ninguno-- Dobla la duración del conjuro

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Última edición por Lady_Tuilere el Sáb Mayo 30, 2009 4:28 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Creación de personajes. EN CONSTRUCCION   Sáb Mayo 30, 2009 4:27 pm

Una vez se han elegido las dotes, se escogen las habilidades.

Son las siguientes:

abilidades:

Abrir cerraduras:
Arte:
Averiguar intenciones:
Avistar:
Buscar:
Concentración:
Conocimiento de conjuros:
Descifrar escritura:
Diplomacia:
Dusfrazarse:
Engañar:
Equilibrio:
Escapismo:
Esconderse:
Escuchar:
Falsificar:
Interpretar:
Intimidar:
Inutilizar Mecanismo:
Juego de manos:
Montar:
Moverse sigilosamente:
Nadar:
Oficio:
Piruetas:
Reunir informacion:
Saber (arcano):
Saber (Arquitectura e ingenieria):
Saber (Dungeons):
Saber (Geografía):
Saber (Historia):
Saber (Local):
Saber (los planos):
Saber (Naturaleza):
Saber (Nobleza y Realeza):
Saber (Religión):
Saltar:
Sanar:
Supervivencia:
Tasación:
Trato con animales:
Trepar:
Usar objetos mágicos:
Uso de Cuerdas:

Cada clase coge distinta cantidad de habilidades a nivel 1 y no todas las habilidades valen igual para todas las clases. A cont habiliddes le cuestan 4. Las habilidades que cuestan 1 se pueden subir hasta 4, en camabio todas las demas (que cuestan dos) se pueden subir hasta nivel 2.


Barbaro: (4+modificador de inteligencia)x4
Bardo: (6+modificador de inteligencia)x4
Clérigp: (2+modificador de inteligencia)x4
Druida: (4+modificador de inteligencia)x4
Explorador: (6+modificador de inteligencia)x4
Guerrero; (2+modificador de inteligencia)x4
Hechicero :(2+modificador de inteligencia)x4
Mago: (2+modificador de inteligencia)x4
Monje: (4+modificador de inteligencia)x4
Paladin: (2+modificador de inteligencia)x4
Pícaro: 8+modificador de inteligencia)x4

Los modificadores de inteligencia son lso siguientes.

INTELIGENCIA --- Modificador.

1 --- -5
2-3 --- -4
4-5 --- -3
6-7 --- -2
8-9 --- -1
10-11 --- 0
12-13 --- +1
14-15 --- +2
16-17 --- +3
18-19 --- +4
20-21 --- +5


Habilidades que cuestan 1:

Bárbaro: Artesania, Excuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.

Bardo: Artesania, Averiguar intenciones, COncentracion, Conocimiento de conjuros, Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Hablar un idioma, Interpretar, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, piruetas, reunir informacion, daber, saltar, tasacion, trepar, usar objeto magico.




Explorador: Artesania, Avistar, Buscar, Concentracion, Esconderse, Escuchar, Montar, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Saber (dungeons), Saber (geografia), saber (naturaleza), Saltar, Sanar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar, y Uso de cuerdas.



Guerrero: Artesanía, Intimida, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.Mago: arte, concentracion, conocimiento de conjuros, descifrar escritura, oficio, saber,




LUEGO SIGO.

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Última edición por Lady_Tuilere el Jue Jun 25, 2009 10:41 pm, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: Creación de personajes. EN CONSTRUCCION   Sáb Mayo 30, 2009 6:18 pm

Si NO ERES MAGO O HECHICERO O CLERIGO, ya has acabado tu personaje.

en caso contrario, sigue leyendo.


Especialización en una Escuela: Al crear el personaje, el jugador puede elegir que su mago se especialice en una de las 8 escuelas (Abjuracion, Adivinacion, Conjuracion, Encantamiento, Evocacion, Ilusión, Nigromancia y Transmutación); pudiendo lanzar más conjuros de la escuela que elija, pero viendo restringido el uso de otras. Un mago especialista puede preparar un conjuro adicional de la escuela elegida por nivel, y obtiene un +2 a las pruebas de Saber (Conjuros) para aprender conjuros de la misma. Sin embargo, en el momento se convierta en especialista, el mago debe abandonar la posibilidad de estudio de otras 2 escuelas mágicas, de las cuales no podrá ni aprender ni lanzar conjuros. En caso de volverse especialista en “Adivinación”, solo elimina una. Adivinacion nunca puede ser suprimida.

PAra elegir lso hechizos, debéis bajaros el manual del jugaro y mirar la página: 191.

Podéis aprender todos los hechizos de nivel 0 y 3 de nivel 1. Si tenéis entre 12 y 19 puntos de inteligencia, podeis escoger un hechizo extra de nivel 1.)


Los hechiceros en cambio empiezan con 4 hechizos de nivel 0 y 2 de nivel 1.

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MensajeTema: Re: Creación de personajes. EN CONSTRUCCION   Vie Jun 05, 2009 1:41 pm

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MensajeTema: Re: Creación de personajes. EN CONSTRUCCION   Vie Jun 05, 2009 1:41 pm

El miembro 'Lady_Tuilere' ha efectuado la acción siguiente: Lanzar los dados

'd10' : 6

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MensajeTema: Re: Creación de personajes. EN CONSTRUCCION   

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